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par Trésor Kalonji

Incidences psychosociologiques des Loisirs électronique dans l'usage des TIC par les Jeunes en Afrique Subsaharienne

Les actuels politiques d'intégration des TIC souffrent d'une carence dans la prise en compte de l'impact structurel et sociologique de certains médias alternatifs dans la vulgarisation et l'usage des TIC, notamment sur le continent africain.

Le monolithe classique dans ces politiques mis en œuvre par les télécentres et autres structures d'accès publics se focalisent sur des usages conceptualisés comme "utiles" et "productifs".

L’orientation des recherches sur les TIC se sont longtemps tournées sur ces voies et ont laissé peu de place à l'analyse d'autres voies alternatives à la vulgarisation des TIC.

 

De nos jours, de nouvelles théories voient le jour et établissent des liens de cause à effet entre une meilleure appropriation des TIC par les utilisateurs des technologies alternatives tel que les réseaux de socialisation sur Internet (généralement les blogs) et les utilisateurs des jeux vidéos d'une part; et les utilisateurs traditionnels des TIC d'autre part.

Concernant les jeux vidéo, l'expansion et leurs influences sur les jeunes suscitent de nos jours plusieurs controverses.
Dépeinte dans l'imaginaire populaire comme un divertissement prisée par les moins jeunes, ce média se fait facteur non seulement de bouleversements dans notre vie quotidienne, mais aussi il constitue un vecteur de socialisation pour les jeunes.

 

Ces bouleversements sont tellement significatifs et durables de par leurs empreintes qu'aujourd'hui; les jeux vidéo sont considérés comme le dixième art après la bande dessinée et la Télévision.

Les Détracteurs des Jeux vidéos façonnent une conception linéaire de causalité entre l'objet technique et la société en l'illustrant par des cas d'apologies de la violence, la baisse des performances scolaires, professionnelles ou intellectuelles de ces pratiquants; tandis qu'en aval, ceux qui en justifient la pratique arguent d'une structuration logique de la pensée qui se façonnent dans l'esprit des joueurs par l'acquisition des réflexes et d'autres concepts comme la détermination ou la dextérité.

 

Cependant, la pratique des jeux vidéo est loin de ressembler à celle des pays où certains jeux seraient la cause de la violence chez les jeunes ou d'une élévation du stress et de la fatigue intellectuelle.
Hormis certaines caractéristiques communes aux joueurs du Nord et du Sud comme la solidarisation ou l'intégration à une communauté identitaire, l'initiation et la pratique des jeux est un phénomène de contagion, à travers lesquels bien de gens (les jeunes surtouts) en sont arrivés à s'adonner de façon naturelle à une utilisation généralisée des TIC.

cette corrélation entre la pratique du jeu et l'utilisation des TIC a été notamment mis en exergue par les travaux de Beth Kolko de l'Université de Washington ( USA ).

 

Selon ces recherches, l'approfondissement des connaissances des utilisateurs sur les TIC est beaucoup plus significatif dans la catégorie des personnes pratiquant les jeux sur ordinateurs.

Les télécentres n'offrent dans la majeur partie des cas qu'un accès à leurs services suivant certaines normes considérées comme intangibles et situant l'utilisation des TIC dans un cadre traditionnel ou classique (Accès à Internet, formation, communication, messagerie, etc).


il est très souvent prohibé la pratique d'usages non conformes à ces normes comme la pratique des jeux vidéos en est un cas.

Pourtant, il est à noter un développement progressif et rapide de plusieurs qualités et aptitudes propices à l'usage des TIC comme la maitrise du clavier, la connaissance des systèmes d’exploitation, de la structure des fichiers, des caractéristiques physiques des cartes graphiques et autres.

Ces aptitudes remarquées chez les utilisateurs des jeux pour ordinateurs se confirment également chez les utilisateurs des jeux en lignes, qui possèdent également des notions poussées sur les technologies web (navigateurs, applets, cookies, IP, sessions) sans pour autant avoir connu un apprentissage particulier de l'informatique.

Ces qualités ne doivent pas être appréhendées comme une fin en soit tel que souligné par Beth Kolko. Les télécentres et autres structures d'accès privilégient l'accès aux TIC comme un instrument de productivité et d'utilité.

Ces centres favorisent des activités comme la bureautique et autres activités analogues jugées utiles.
Cependant, elle fait remarquer que très souvent; les jeux sont des facteurs déclencheurs qui attirent l'attention des plus jeunes à l'informatique, puis peu à peu, avec le temps, les entrainent progressivement à une utilisation généralisée des aspects dit "utiles" des TIC.

 

Les Jeux Vidéos et autres usages des TIC

 

L’interaction créée entre la machine et le joueur développe des capacités mentales que l'on ne rencontre pas avec d'autres médias comme la Télévision ou la Radio dont on en consomme passivement la production.
il n'est ainsi par rare de voir certains parents préférer que leurs enfants s'activent devant un ordinateur plutôt que de végéter devant la télévision.

De par la sociabilité qu'elles créent, elles procurent une immersion de ces joueurs dans la société. Pour les adolescents par exemple, qui sont à une période de leurs vies caractérisée par l'affirmation ou la recherche de leurs individualités propres et distinct du cercle familial; les jeux à certains égards jouent un rôle éducatifs auprès des jeunes (jeux patriotiques, jeux de société, jeux de réflexion, etc).

Le Mathstermind Network en Afrique du Sud, a par exemple développé un jeu sur téléphone mobile destiné à l'apprentissage des mathématiques pour les jeunes filles.
D’autres jeux à caractère socio-éducatifs voient également le jour sous d'autres continents, et permettent d'apprendre tout en s'amusant; une caractéristique dont sont dépourvus d'autres médias ne disposant pas d'une véritable interactivité comme la Télévision ou la Radio.

 

La Violence et le Stress

 

Des stéréotypes sur l'usage enfantin des jeux sont encore très vivaces, particulièrement sur le continent africain. D’autres facteurs dépeignant les jeux comme un potentiel facteur de violence, ce au vu de la répercussion de certains jeux en Europe n'améliorent pas cette image.
en Afrique, la violence est effectivement perçue dans certains jeux, mais son effet est limité par le simple fait que les joueurs ont accès aux jeux qu'ils ont l'habitude de pratiquer ou de voir pratiquer.
il s'opère ainsi un filtrage de cette violence par le monopole des jeux plus connus et classique dont notamment le Football.

 

Les cas observés en RD Congo dénotent néanmoins un usage courant des jeux de combat et dont les pratiquants assidus ont été ou sont des pratiquants des arts martiaux.
Mais malgré ce fait, les dérapages sont quasi-inexistants et ces jeux n'exercent aucun changement significatif dans le comportement ou la personnalité de leurs pratiquants.

Étant appréhendée dans un premier temps comme un moyen ludique, elle favorise au contraire une sociabilité plus grande qui annihile animosité ou bellicisme entre les joueurs. voici là un exemple concret d'une démarcation faite par un support virtuel sur une pratique réelle.

 

Conclusion

 

la politique générale d'intégration des TIC n'a pas été plurielle mais sectorielle et à éluder l'avantage qu'aurait pu offrir un usage contrôlé et régulé des loisirs électroniques dans la pénétration et l'usage de ces technologies sur le continent africain.

Non seulement que leurs impacts psychosociologiques peut se révéler être complémentaires aux efforts d'éducation permanente et de formation citoyenne tel que dans la sensibilisation contre le VIH SIDA; mais elle constitue également un catalyseur sur une utilisation avancée d'autres services des TIC.

 

Dans nos sociétés en pleine transformation structurelle du fait de l'intégration des TIC, les jeux vidéo accentuent deux tendances :

Il est un moyen dont la pratique façonne une communauté de semblables et à la fois un facteur de cloisonnement qui peut être perçue comme un isolement du cercle familial, mais qui très souvent est une matérialisation de la personnalité de l'individu en quête d'une autonomie et d'une recherche identitaire.

Aujourd'hui méconnue ou décrié en Afrique faute d'acteurs impliquée dans l'orientation de cette thématique dans les schémas de développement; les jeux vidéos constituent si leurs usages et leurs productions sont orientées en un sens précis (sensibilisation, formation, information), un moyen ludique et distrayant de former et d'informer les peuples; tout en favorisant tacitement de la part de ces derniers, une intensification dans l'utilisation des TIC.

 

je suis même persuadé et les travaux de Beth Kolko tendent au même constat, que les jeux vidéos constituent un facteur de propagation et de pénétration des TIC en général, beaucoup plus efficace que n'importe quel autre mode de vulgarisation.

Leur côté enchanteur, visuel, interactif et ludique; constituent des atouts beaucoup plus attractifs et fascinants pour les novices que l'auraient été en comparaison des centaines de séminaires sur la question.

Si Barack Obama l'a utilisé à des fins civiques pour informer les électeurs sur les procédures d'enrôlement; ou encore de ces jeux diffusant des messages sur la prévention contre le SIDA; qu'est ce qui empêcherait d'user de cette technologie tout en lui conservant son aspect ludique en l'orientation à des fins éducatives ou citoyennes ?

 

et enfin, comme décrit par plusieurs analystes spécialisés dans la sociologie des communautés virtuelles, la technique et la société se trouvent liés dans un dialogue permanent qui fait du premier un écho actif et réactif au second, dans la mesure où la technique tout en se banalisant s'impose.

 

Comme le Walkman ou la Télévision décriées lors de leurs apparitions, les jeux vidéo soulèvent aujourd'hui des controverses similaires qui s'atténueront avec leurs banalisations.

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